Eine der Teilnehmerinnen des N3XTCODER-Treffens spricht über ihre Teamidee

N3XTCODER Meetup - Gamification für soziale Innovation

written by Meike Bingemann2020-01-20T17:30:43.900Z

Die Verbesserung der Nutzererfahrung bei gesellschaftlich relevanten Produkten und Dienstleistungen wird immer wichtiger, um die Wirkung zu steigern. Gamification ist ein wirksames Instrument zur Verbesserung des Kundenerlebnisses und daher relevant für den Erfolg verbraucherbasierter Lösungen für dringende globale Probleme.

eLearning-Plattformen beispielsweise haben gut durchdachte, spielerische Funktionen eingeführt, bei denen neue Vokabeln und Grammatikregeln auf Aufgaben, Belohnungspunkte und Trophäen treffen. Das Erlernen einer Sprache über eine App auf dem Handy war noch nie so einfach und unterhaltsam und motiviert gleichzeitig zur Teilnahme, zum Engagement und zur Bindung an ein Produkt. Duolingo zum Beispiel ist die beliebteste kostenlose Online-Anwendung, die Gamification erfolgreich auf das Erlernen neuer Sprachkenntnisse anwendet. Seit dem Start im Jahr 2011 hat die Plattform weltweit über 300 Millionen Nutzer angezogen und verzeichnet fast 30 Millionen aktive monatliche Nutzer.

Beim N3xtcoder MeetUp 'Gamification 4 Social Impact' haben wir das Potenzial von Gamification bei der Generierung und Skalierung von Spenden für den Klimaschutz untersucht. Der Blick auf die menschliche Psychologie kann erklären, warum es ein wirksames Instrument zur Gewinnung und Bindung von Spendern sein kann.

N3XTCODER-Mitbegründer im Gespräch über Gamification

Warum spielen wir überhaupt Spiele?

Der Mensch hat einen angeborenen Spieltrieb. Lange bevor sie sprechen, lesen oder schreiben lernten, spielten die Menschen Spiele, um ihre Umgebung vollständig zu verstehen und sich in sie zu integrieren. Spielen fördert das Lernen durch Versuch und Irrtum und hilft so bei der Entwicklung wichtiger Fähigkeiten wie Kooperation, Erkundung und Befolgung komplexer Regeln.

Auf dem MeetUp erklärte Jonathan Moore von N3xtcoder, wie unsere Motivation zum Spielen entsteht:

  1. Hierarchie
  2. Beherrschung
  3. Belohnungen

Die Ursprünge der Hierarchie sind in der menschlichen Evolutionstheorie verwurzelt. Im Kontext der Gamification spiegelt sich die Hierarchie in Spielelementen, wie z. B. Leaderboards, wider. Die Beherrschung einer Lektion oder eines Kurses und die Befriedigung, eine neue Fähigkeit erlangt zu haben, führen zur Meisterschaft. Schließlich löst die Belohnung für die eigene Leistung einen Dopaminschub aus, der wiederum zu Engagement und Loyalität gegenüber einem Produkt führt.

Die Gamifizierung funktioniert, weil sie an grundlegende menschliche Wünsche anknüpft. Wie Jonathan jedoch betonte, muss Gamification ethisch vertretbar sein, damit diese Bedürfnisse nicht im Namen des Profits ausgenutzt werden. Daher sollten Gamification-Tools immer mit Bedacht ausgewählt werden, auf Gewohnheiten und nicht auf Abhängigkeiten aufbauen und den Nutzern helfen, ihre Ziele auf eine nährende, kreative und unterhaltsame Weise zu erreichen.

Jonathan Moore im Gespräch über Gamification beim N3xtcoder meetup

Ziel des MeetUps war es, Möglichkeiten von Spielelementen in der Wohltätigkeit zu erkunden. Betterplace, eine gemeinnützige Spendenplattform mit über 30.000 Projekten, hat bereits spielerische Elemente in eine Reihe von Spendenmöglichkeiten integriert. Turniere, Fortschrittsbalken und Ziele, Storytelling und Charity-Streams haben gezeigt, dass sie die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und das Spendenaufkommen erhöhen.

Derzeit ist Betterplace dabei, ein neues Produkt zu entwickeln: Treeflix" - ein Abonnement für das Pflanzen von Bäumen. Um Abonnenten zu gewinnen und zu binden, will das Unternehmen den Spendenprozess spielerisch gestalten.

Wir glauben, dass jeder gegen den Klimawandel kämpfen kann - indem er die weltweite Aufforstung nachhaltig unterstützt. Baum für Baum, kollektiv. Wir wollen die Art und Weise, wie man spendet, verändern - mit einem monatlichen Abonnement für Bäume überall. "**


Lisa-Sophie Meyer von betterplace.org im Gespräch über Gamification

Auf betterplace.org sind rund 20 Nichtregierungsorganisationen aufgelistet, die sich auf das Pflanzen von Bäumen konzentrieren und dafür eine nachhaltige Finanzierung benötigen. Einmalige Spenden helfen, aber sie pflanzen sicher keinen ganzen Wald. Die Plattform bietet einen Pool von vertrauenswürdigen Non-Profit-Organisationen und eine digitale Infrastruktur für Spenden. Beim N3xtcoder MeetUp haben wir uns in vier Gruppen aufgeteilt und Ideen gesammelt, wie und wo man Spielelemente in "Treeflix" integrieren kann, um eine dauerhafte Spende unterhaltsam und lohnenswert zu machen (ohne den eigentlichen Zweck der Unterstützung von SDG 13 - Climate Action - zu untergraben).

Gruppe 1

Team 1 schlug eine mobile App vor, mit der ein Spender die Anzahl der von ihm gepflanzten Bäume und die damit verbundene CO2-Reduzierung verfolgen kann. Zusätzlich würde ihre Treeflix-App individuelle und gemeinschaftliche Herausforderungen stellen und so die Wirkung verdoppeln. Eine Herausforderung könnte sein, sich eine Woche lang vegan zu ernähren oder 500.000 Schritte am Tag zu gehen, um die Gemeinschaft zu unterstützen. Letzteres lässt sich einfach umsetzen, indem die App beispielsweise mit Google Fit verbunden wird. Und schließlich können Nutzer und Gemeinschaften durch Bestenlisten für die Anzahl der gepflanzten Bäume und die CO2-Vermeidung miteinander konkurrieren und kooperieren.

Gruppe 2

Team 2 präsentierte ein Abo-Modell mit Paketen von "s" für Menschen mit geringem Budget bis "xl" für Besserverdienende. Im Gegenzug konnten die Spender eine App herunterladen, die es den Nutzern ermöglichte, sich mit einer Reihe von Umweltmetriken zu befassen, z. B. ihren CO2-Fußabdruck zu berechnen, Tipps und Tricks für einen nachhaltigen Lebensstil zu erhalten, die durch einen virtuellen Wald gepflanzten Bäume und die damit verbundene CO2-Reduzierung zu verfolgen sowie sich über einen Chatbot mit einem virtuellen Baum zu unterhalten. Sie haben sich auch einprägsame Namen und Slogans ausgedacht, darunter "Chat with A Tree" und "Treeflix n' Chill".

Gruppe 3

Team 3 legte ein ausgeklügeltes und detailliertes Konzept vor. Über eine mobile App könnten Treeflix-Abonnenten einem Baumstamm ihrer Wahl beitreten oder einen neuen gründen und sich für eine bestimmte Landschaft entscheiden, z. B. die Tropen, die Alpen oder eine Wiese. Jeden Monat würden die Nutzer eine Benachrichtigung erhalten, in der sie aufgefordert werden, einen virtuellen Baum auszuwählen, der zu der Landschaft passt, und ihn an einem Ort ihrer Wahl zu pflanzen. Um den Stamm zu vergrößern, könnten die Nutzer Freunde und Kollegen einladen, sich anzuschließen. Individuelle und gemeinschaftliche Bestenlisten würden es Nutzern und Stämmen ermöglichen, miteinander zu konkurrieren. Je nach Dauer des Abonnements und Anzahl der gepflanzten Bäume werden Belohnungen gewährt. Die Gestaltung der Landschaft wäre eine Gemeinschaftsleistung und würde zum Beispiel mit der Möglichkeit belohnt, einen neuen Teil der Landschaft freizuschalten; individuelle Belohnungen könnten das Freischalten einer neuen Baumart sein. Falls ein Nutzer sein Abonnement kündigen möchte, hätte er die Möglichkeit, einen Freund oder Kollegen zu finden, der die gepflanzten Bäume übernimmt.

Gruppe 4

Team 4 hatte eine ähnliche Idee. Anstelle von Stämmen stellten sie sich jedoch Städte vor, die gegeneinander antreten. Auf der mobilen App könnten die Nutzer verfolgen, wie viele Bäume jede Stadt bereits gepflanzt hat, und zu ihrem aktuellen Punktestand in der Rangliste ihrer Heimatstadt beitragen. Das Einladen eines Freundes würde belohnt werden, und Gemeinschaftsherausforderungen würden dazu beitragen, die Wirkung jeder Stadt zu steigern.

Alle vier Teams schlugen Bestenlisten, Gemeinschaftsherausforderungen und die Möglichkeit vor, die eigene Wirkung zu verfolgen. Auf diese Weise würde Treeflix den Nutzern nicht nur die Möglichkeit geben, monatlich einen Beitrag zum Klimaschutz zu leisten, sondern das spielerische Abonnementmodell könnte auch die Gemeinschaft ermutigen und das Bewusstsein dafür schärfen.

Um an den Ausgangspunkt dieses Artikels anzuknüpfen: Die Verbesserung der Nutzererfahrung für sozial und ökologisch relevante Produkte und Dienstleistungen birgt das Potenzial, die Wirkung zu steigern, und kann daher als wichtiger Schritt zur Bewältigung globaler Herausforderungen angesehen werden.

P.S.: Wir werden Sie über die Entwicklung von Treeflix auf dem Laufenden halten!